战斗系统入门

第一篇:关于行动顺序和行动次数

现在的轨迹玩家一定会发现,当你给角色选择当前命令时,左上角会出现DELAY加一个数字。这个就是轨迹系列战斗系统中非常重要的一点:行动顺序系统。

大家一定遇到过我放放完一堆S技后,敌人连动的情况。轨迹系列的战斗系统就算除掉那些改变行动顺序的提人、爆S、延迟以外,也不是纯回合制一人一下,也不是只根据人物的速度属性来决定顺序。因为在轨迹系列里,每一个行动都有不同的时间,具体表现为你放不同战技的时候,左上角显示的DELAY数值不同,你可以理解为技能的后摇,我们称为硬直(或叫僵直)。那么这个时间怎么计算,又是如何影响行动顺序的呢?

首先我们先来说这个DELAY的数值是如何算出来的。这个DELAY的数值我们称为行动力(Action Time, AT)。简单的说,行动顺序就是由AT来决定的,当AT=0的时候,角色就可以轮到行动了,行动后又会累加AT时间。一个角色行动完的时候,你可以在脑子里想象,所有角色的AT同步地向前流动直到AT最小的那个角色变成0,那么又进入了新的一回合的行动。整个时间流动就是这样运转的。关于AT的流转,可以通过这个视频来观察 BV1SW411w7aR

每个行动有不同的硬直,下面举例子说明不同行动对AT的影响。

例1:比如疾风是30,人物有自己的速度,比如当前是151,那么DELAY数值的计算方法就是100×30÷151后取整(不是四舍五入),可以得到19。因此轮到黎恩行动时,放完疾风,AT会增加19,根据当前其它角色的数值,按照从小到大,插入到整个行动队列中去。

例2:同样我们可以知道,当理查德的SPD是234的时候,由于光鬼斩的硬直为7,7×100÷234取整=2,因此行动后的硬直时间极短,插入到队伍中仍然是第一位,所以可以持续连发好几次。

常见的行动中,空零碧的移动硬直是20,使用道具是20;普通攻击是30,闪轨1和2则移动硬直15,使用道具和普通攻击为20;闪轨3和4则移动和道具硬直10,普通攻击为20。战技硬直不等,一般S技的硬直较高,而魔法分为两段时间,你可以理解为前摇和后摇,前摇也就是驱动时间是从施放魔法指令开始到魔法驱动完毕放出来的时间,硬直是魔法放出来到下次能行动的时间。一般魔法根据其威力特性不同,这两段时间各有差别。辅助魔法通常驱动相对较短,硬直较长,攻击魔法相反驱动时间长,硬直较短。可以查阅本站的魔法战技数据表。

硬直时间以及魔法的驱动时间还会受到某些回路或者饰品的影响。比如闪之轨迹中的核心回路雄狮(王者)可以使得S技的硬直时间减半,而金牛和编织(运转)可以使得普通/战技/S技的硬直时间增加。而驱动回路和部分饰品可以减少魔法驱动时间,部分核心回路和铃可以减少魔法的硬直时间。不同游戏的计算方法也有不同,举几个例子说明这些时间的计算方法:

例3:在空零碧中,每个人只能带一个驱动,比如碧轨的驱动2是-33%的驱动时间,一个驱动为12的魔法(比如虚空幻域)驱动时间计算如下:12×33%并取整=3,12-3=9,在驱动2的加成下魔法的驱动时间可以算成是9。如果罗伊德SPD是127,则AT计算为9×100÷127取整=7,如果SPD是129,则AT计算为9×100÷129取整=6。

在闪轨中,拥有多个驱动回路和饰品。并且Falcom发现前作这样的计算方法不是很科学,因为对于驱动为12的魔法来说,驱动1减25%和驱动2减33%没有区别。因此把驱动减少的时间变成在驱动带来的AT数值基础上进行调减。

例4:闪轨1的驱动时间计算如下:假设同时带了驱动1、驱动2,那么驱动时间分别减少10%和15%,两者相加合计减少25%,相当于为驱动时间变为75%。假设艾玛的SPD是133,一个驱动为10的魔法(比如暗物质)驱动后的AT计算如下:10×100÷133取整=7,7×75%取整=5。

闪轨1里还有一些铃铛,可以减少某些魔法的硬直时间50%,其计算方式和上述相同。值得一提的是,部分核心回路的效果也包含了减少硬直时间50%,跟驱动一样,两者之间也是先相加合计减少100%,然后硬直时间就完全变成0了,和碧之轨迹的铃铛效果相同。

例5:再比如菲在满BUFF情况下SPD是252(168+SPD50%),那么假如菲带了一个驱动1减少10%驱动时间,同时带了满级的灵猫和黑言铃,一个驱动为5的魔法(比如时间驱动)驱动后的AT计算如下:5×100÷252取整=1,1×90%取整=0,可以不需要驱动时间。又因为满级的灵猫和黑言铃各减少50%硬直时间,两者相加合计减少100%,相当于硬直时间变为0%,无论角色SPD如何,魔法的硬直多少,都不需要硬直时间。因此这个状态的菲可以无限施放“时间驱动”和“时间阻流”。

从闪轨2开始,多个驱动回路/饰品减少驱动时间,以及多个铃铛减少硬直时间从叠加变成了叠乘算法。具体来说,如果驱动1的效果为让驱动时间变为4/5,驱动2的效果为让驱动时间变为3/4,那么两个同时代相当于驱动时间变为 4/5×3/4 = 60%,再用和上面同样的方法计算。 同时带核心回路和铃铛,则是 50%×50%=25%,相当于硬直时间变为25%,再用和上面同样的方法进行计算。

值得注意的是,前面这种驱动和硬直都为0的情况,在闪3和4也能达成,不过在闪4后期补丁更新时得到了一些修正,闪4规定按照前面计算得到的硬直至少为1,如果是0的话,会被修正为1,因此正常情况下无法原地一直行动。不过闪轨3和4中加入了勇气指令系统,部分勇气指令也可以减少硬直,计算方法为在前面算出的硬直的基础上,再乘以相应的倍率取整。因此,如果硬直能够缩减到1的情况下,开启任何减少硬直的勇气指令,哪怕是0.9倍,也和上面例5中的驱动1一样,因为多计算一次指令的效果,1×90%取整=0,在指令持续期间依然能达成无限行动。在创之轨迹的最新版本中再次进行了削弱,除非技能本身是0驱动或者0硬直,或者是指令的驱动时间倍率直接变成0(托瓦尔),否则最低驱动和硬直时间一律为1。

另外,闪轨3的铃铛系统有BUG。我们知道闪轨3中每种属性有两种铃铛,其中一种是包含加伤的更高级的版本,还有核心回路减少硬直时间。这三者当然都是可以叠加的,因此理论上硬直时间可以变成12.5%。但是实际上比这个还要恐怖,经过实验发现,如果你佩戴了多个系的高级铃铛,那么这些铃铛减少的硬直时间能够影响其它系的魔法。闪4则恢复正常,按照描述的一样只能影响某一系的魔法驱动。

例6:假如闪3某角色导力器放了满级英豪(英杰)、火言铃、金言铃、圣界铃、海星铃,那么对各个系魔法硬直计算起作用的如下:

地、风、时、幻:没有任何回路对减少硬直起到效果

水:海星铃-50%、圣界铃-50%,硬直时间变为25%,伤害加成30%

火:由于没有带高级的焰星铃,其它高级铃铛无法对火系加成,因此有效的只有英豪-50%、火言铃-50%,硬直时间变为25%,伤害加成无

空:圣界铃-50%、金言铃-50%、海星铃-50%,硬直时间变为12.5%,伤害加成30%

因此闪3的BUG下,法师是非常恐怖的,带上很多高级铃铛,配合神乐阵,可以多个系达成魔法机关枪,唯一缺点就是魔法不攒BP,还是要配合物理手打崩和攒BP。

值得一提的是,噩梦的骑神战打的快慢、顺手,非常依赖行动次数,骑神行动多可以快速积累BP,辅助手也可以在合适时机放出更多合适的辅助魔法。除了SPD的重要性,也要注意尽量少地施放高硬直的战技,比如部分打断技、群体技,施放后很容易引起多次连动。除非为了上DEBUFF,打断重要技能的驱动,以及爆发输出,平时尽量多使用普攻输出。而辅助可以多利用菲的辅助魔法(+SPD,魔法本身硬直极低),马奇亚斯和尤娜的辅助魔法(提人、加BUFF,本身硬直极低)。如非必要,尽量避免使用硬直3倍以上的一些群体辅助魔法(比如加血)。快速有效的输出能够很大程度上减少防御所花的时间,有效提高骑神战的节奏,而不是由于慢速而疲于防御、回复,陷入恶性循环,虽然也不是不能打,咋最好不要打的那么憋屈。闪3和4的骑神战,多个支援人物共用一个行动槽,轮流行动,SPD固定但也受到速度宝珠的加成,因此如果你想要让下一个支援人物快点上来,前几个支援人物一定要放短硬直的技能,比如用通用的EX魔法输出或者上面说的这些极低硬直的辅助魔法(骑神战的这个设计我认为是有问题的,死了两台机体后,支援人物就是3倍于机体的行动力了,某种程度上来说虽然慢,但反而更好打)。另外骑神战中残月/防御固定AT,和骑神的SPD没有关系,所以不要因为这个就不上速度宝珠、速度支援和速度BUFF。反而可以通过这个和SPD无关的技能与其它和SPD有关的技能相互调节行动顺序,让它们的防御效果最大化。

在零轨以后的左上角AT系统指示中,施放技能时除了自己的AT外,如果施放延迟和提人的战技,或者是连锁战技之类影响多个人AT的战技,系统上也会指示其他角色如果受到影响了,AT会是什么数值在什么位置(当然概率性的延迟如果没有成的话,实际不会发生变化)。这个DELAY旁边的值是当前AT值加上受到影响后的值一起累计的值。比如在延迟流下,我们可以看到某个敌人的DELAY数值高达好几百,一次次的累积和流逝,最终还是有这么高的AT,一直上不来。

还有一点是如果一个角色这次行动的AT和队列里某个人的当前AT一样,那么这个人插队时会被排在最前面。这一点有时候可以用于精准控制行动顺序,比如两个人SPD一样,一起爆S,那么先放S的人会落在后放S的人的后面,经过AT提人的战技后,同样保持S技插队时的顺序。这样可以让下一轮两人的行动顺序被交换,以便在某些时候能够根据战术安排最佳行动顺序。当然时爆、OverRise、爆灵这些就各有机制了。其中爆灵比OverRise强的点在于,爆灵中6个回合行动完人物还是0AT,而OverRise的行动则会产生AT,所以爆灵增加的行动能力是远远大于OverRise的。

关于战斗开场的AT和顺序:开场时的行动顺序是由多种因素加上随机扰动决定的。基本上,SPD越大的越容易早行动,游戏中人物编号越靠前的越容易早行动(比如罗伊德>艾莉>缇欧>兰迪),在人物队列中靠前的越容易早行动(比如队首的容易早行动),开场会给每个人一定的随机硬直,然后根据SPD,形成开场AT。不过这个随机扰动闪轨非常大,所以闪轨开场行动顺序基本很难自己控制,但是知道原理的话总是概率很好一些吧。当然有些战斗开场AT是固定的,比如常见的敌人先攻击一轮。

最后闪轨开始新加入的换人系统,换人会导致换上来的人物第一次行动增加25%的硬直,也会消耗被换下去的人物自身身上有的BUFF一回合,不过总的来说影响并不是很大就是了,骑神战也是如此。

第二篇:攻击属性、BUFF计算、伤害计算等

轨迹系列的伤害计算基本可以包括五个部分的加成/减免,我们分别来探讨:

1 基本属性及BUFF计算:

是指攻击、防御的基本属性。注意轨迹里区分攻击魔法(导力魔法Arts)、物理攻击(普攻、战技Craft、S-Craft等)以及魔法伤害(Magical)和物理伤害(Physical)。大部分角色的普攻属于物理攻击物理伤害,看我方STR和敌方DEF,除了一些魔导仗角色,包括缇欧、艾略特、艾玛、托娃、二姐、缪洁等属于物理攻击魔法伤害,看我方STR和敌方ADF;以及特殊角色闪2间章阿尔芬(LINK攻击)、闪4/创的瑟蕾奴的普通攻击是特殊的攻击魔法代替型物理攻击,看我方ATS和敌方ADF,但还是属于物理攻击类型的普通攻击。战技/S技等都属于物理攻击,伤害类型看战技说明上有写攻击还是魔法攻击(此处应理解为魔法伤害),因此前者看我方STR和敌人DEF,后者看我方ATS和敌人ADF。导力魔法则属于攻击魔法,魔法伤害,看我方ATS和敌人ADF。值得注意的是部分回路的增益里会写明增加的是根据伤害判定,还是攻击类型判定。比如魔盒(宝盒)、冥皇增加的是攻击魔法的伤害,只对导力魔法有效;霸道、红莲、金牛等增加的是物理攻击类型的伤害,只包括普攻、战技、S技等;贤者增加的是魔法伤害,对导力魔法和魔法伤害的战技都有效;灵之理减少的是魔法伤害,增加物理伤害,对导力魔法和魔法伤害的战技减免都有效,对物理伤害的普攻和战技起增加伤害的副作用。

另外诸如物理防御、物理反射、魔法反射、魔法吸收、魔法回避(核心回路、魔防回路等)等一般是判定伤害类型(物理伤害或者魔法伤害),而不看攻击类型,因此敌人身上的1次魔反盾可用导力帐角色普攻以最小代价来解除掉。这里唯一例外情况是零之轨迹中由于第一次设计了物理防御墙(CRAFT GUARD)和魔法反射盾(ARTS REFLECT),由于程序机制还未和其它形成统一,该作中物理防御墙只对物理攻击生效(普攻和战技,包括物理伤害和魔法伤害战技,比如教授的所有物理和魔法伤害战技),魔法反射盾则只对导力魔法生效对魔法伤害的战技无法生效,但空轨和零轨中所有的自身自带的物理反射/魔法反射/物理吸收/魔法吸收特性的特殊敌人、以及神镜/魔镜的反射效果、根源屏障的魔法免疫效果则都是和身之理、灵之理一样统一按照伤害类型进行判定的(这里还有一个有趣的特殊情况,空轨中根源屏障以及魔反的效果下,用魔法对拥有该效果的单位上BUFF效果,也会被免疫/被弹回去,只有回复魔法不会免疫/反射,或者是仅自己给自己用魔法上BUFF被弹回自己的话还是可以成功给上)。从碧之轨迹开始所有物理和魔法的防御盾、反射和吸收机制就都得到了统一,都是按照伤害类型来判定(比如七姐的大地轰雷锤可以用魔反盾来反弹,用物理防御墙则依然会受到伤害,当然完全防御墙肯定可以硬吃),因此实际上碧轨和闪/创轨战斗中的BUFF字样CRAFT GUARD和ARTS REFLECT实际上应该更正为PHYS GUARD和MAGIC REFLECT。

与防御盾、反射盾、吸收不同,关于回避这一块,则是普通属性面板上显示的的命中、回避属性和命中率、回避率(包括黑暗、心眼的加成或者削减)的判定要看物理攻击类型(普攻、战技攻击)而不是看物理伤害类型。对于魔法回避这个额外属性,前一段总结过,和魔法吸收一样,都是基于魔法类型的伤害被回避/吸收来判定,因为我们可以认为导力魔法攻击和S技一样是必中的,魔法回避/吸收是对被打中后赋予的魔法伤害进行判定,而魔法伤害的战技攻击也可以享受此判定。因此如果角色受到魔法伤害的战技攻击时可以同时享受上面两种闪避的判定,先用物理攻击的回避判定,如果没有判定回避则在受到伤害时还可以享受一次魔法伤害的回避判定。

特别注意的是,对于零碧的组合战技,需要看两个角色的平均攻击属性,取决于组合战技的伤害类型。比如对于魔法伤害的组合战技如虚空之星,看艾莉和瓦吉的平均ATS和敌人的ADF,对于物理伤害类型的战技如钩刃风暴、爆炸重炮,分别看缇欧和兰迪,以及缇欧和诺艾尔的平均STR(由于缇欧的STR很低,会有一定的劣势,不过给的技能伤害修正值较高)。 而对于闪轨里骑神战的协力技,其实和所有角色并无关系,不要看动画效果,其实只取决于施放者的骑神攻击属性,所以需要尽量选择属性比较高的角色来施放伤害会更高,当然用缪洁的魔法攻击的技能有时候有奇效。

另外,属性值还分为两部分,一部分是角色自身等级成长带来的原始属性值,还有一部分则是回路装备带来的附加属性值。当然在战斗中还有第三部分,也就是BUFF/DEBUFF带来的影响,这个我们稍后再做讨论。要区分这几部分,是因为在闪轨以前的属性值计算中,不同部分的影响是不同的。

首先,在空之轨迹FC中,回路增加的属性百分比按照原始属性值和装备饰品带来的属性值总值计算。空之轨迹SC/3rd,零之轨迹/碧之轨迹则是按照原始属性值加成算。

例1:小艾FC终章STR201,其中武器90,攻击3可以增加15%STR,201×15%=30,则从201变成231;零之轨迹中罗伊德40级323STR,其中原始STR为143,武器180STR,如果佩戴攻击3增加9%STR,则增加的数值为143×9%取整=12。

然后说到属性值,那就不得不提BUFF和DEBUFF相关的事情。从空轨FC到碧轨这5部,BUFF的属性值加成和减少都是按照原始属性值计算。而到了闪之轨迹则是按照包含装备和回路加成后的属性全值进行计算。因此同样是SPD+50%,空轨和闪轨的加成效果完全是不同的,可以认为闪轨中BUFF效果相比空轨是要远远重要的。空轨中,由于人物基础ADF只有15,所以A结晶防护成了最垃圾的辅助魔法,因为ADF只能加7点。

例2:空之轨迹3rd终章理查德150级下SPD原始属性值为80,通过黑耀珠回路加成(+50%原始属性值)40点,1个小丑徽章40点,可爱猫咪套装30点,可爱猫咪拖鞋10点,合计200。加上时间加速改后,SPD还可以增加80×50%取整=40,最终战斗中实际SPD达到240。

闪之轨迹1终章的菲,原始SPD属性、装备、回路累计可以达到168,在战斗上叠上两层时间驱动后,SPD可以增加168×50%取整=84,最终战斗中实际SPD达到252。

对于敌方角色,因为实际没有装备武器、回路,所以原始属性值可等同于自身全部的属性值。不过有一点要注意的是,轨迹的不同难度下敌人属性值是会有变化的,但计算BUFF时原始属性值按照Normal难度下进行计算。

例3:假设空之轨迹SC某个敌人Normal难度下SPD为50,噩梦难度下SPD是1.83倍为91,对它加上时间减速DEBUFF后,SPD下降50%计算为50×50%取整=25,则Normal难度下该敌人最终SPD为25,噩梦难度下最终SPD为66。虽然减少的数值没有那么给力,但是你还是得给敌人上DEBUFF啊,否则那么高的数值更加没法好好应对了,上了减速以后的速度我方才有可能勉强跟得上。

说一下几种特殊情况:

空之轨迹里的导力装甲

虽然导力装甲的各项属性是根据提妲的属性来计算的。但是导力装甲的技能机制是将提妲的原始属性值和装备回路属性值加起来后的全值,折算转换为导力装甲的原始属性值。这就使得导力装甲在某些方面强度远远高于一般角色。比如和前面理查德类似的装备回路下,提妲如果SPD达到180的话,转换为导力装甲后就是完整的原始属性值180,上时改以后就是270的SPD,形成恐怖的行动力。同样给导力装甲加强音之力的效果也是非常明显,其输出会远远高于其它角色。当然高达也是有负面作用的:高达自带免疫毒、冻结、石化、睡眠、气绝、体型变化,其他异常状态(包括即死)、能力低下、AT DELAY等均不免疫且无法通过装备饰品来影响。所有武器/防具/饰品/回路,除了改变能力值之外的效果一律无效(斗魂,替身,幸福之石,怪盗斗篷,免疫状态,妨害,刃,理,情报,幸运,机功,耀脉,吸收等等等等)

导力装甲的HP=提妲HP总值×2

导力装甲的STR基本属性值=提妲STR总值×1.2

导力装甲的DEF裸值=提妲DEF总值×1.2

导力装甲的SPD裸值=提妲SPD总值

导力装甲的其他能力值和提妲无关,ATS=0,ADF=0,AGL=0,DEX=100,MOV=8,RNG=0

零碧组合战技的BUFF机制

零碧中组合战技的BUFF,不需要两个角色都上,也不是谁施放应该给谁上,而是每一种组合需要上在特定的角色上,包括后文提到的回路的增益,也都结算在特定的角色上面(特殊情况是耀脉、权杖和两人的攻击都有关系不过往往以其中一个攻击次数较多的为主,幸运、龙眼等看谁的动作是打死的那下)。总体来说,角色优先级来看是 莉夏和达德利>罗伊德>艾莉>缇欧>兰迪>诺艾尔>瓦吉,而特殊情况是勇猛之心中诺艾尔优先级高,需要结算诺艾尔的BUFF。需要注意的是,艾莉和缇欧、艾莉和瓦吉的组合战技需要艾莉的ATS BUFF,缇欧和瓦吉的组合战技需要缇欧的ATS BUFF,其它所有组合战技均是看优先级较高人物的STR BUFF。BUFF增加的数值也是基于优先级较高的人的STR/ATS属性进行增幅,而不是基于平均值进行增幅,所以像猫萝和兰迪这种物攻的组合战技会相对有点吃亏。

而闪轨中骑神战的协力技,前面说过只取决于施放的骑神/机甲自己的属性和BUFF,和其它参战的无关。

关于魔导帐角色/特殊角色的BUFF作用机制

在零碧中,缇欧的普通攻击看她的STR和敌人的ADF,但是不受到鼓舞这类STR BUFF的加成。可以受到魔导祝福等ATS BUFF的加成,结算在STR上。

在闪之轨迹中,魔导帐角色的普攻也是看STR和敌人的ADF,但是能够受到STR BUFF的加成,不受ATS BUFF的加成。

当然这些角色的所有魔法伤害的战技依然是看ATS和敌人的ADF,受到ATS BUFF的加成,不受到STR BUFF的加成。他们的部分非魔法伤害的战技(包括缇欧的部分组合战技,以及缪洁的部分战技)则是看STR和敌人的DEF,受到STR BUFF的加成,不受ATS BUFF的加成。

特殊角色闪2间章阿尔芬(LINK攻击)、闪4/创的瑟蕾奴的普通攻击是是特殊的攻击魔法代替型物理攻击(类似于发一次风之轮或者火之矢作为普通攻击),看我方ATS和敌方ADF,受到ATS BUFF的加成,不受到STR BUFF的加成,所有相关计算的作用机理类似于魔法伤害的战技。

空之轨迹FC的特殊性

空之轨迹FC中,由于没有单独设定ATS/ADF相关的BUFF,因此虽然魔攻魔防和物攻无方是两种属性,但在BUFF机制上却是统一的。助威+20%STR,实际对魔法也会有影响,造成ATS属性也有加成,加成值是STR基础值的20%。同样斗魂的-50%DEF,对于敌人的ADF也有效,也会造成ADF降低值为DEF基础值的50%。所以在FC中,这两个技能堪称神技。并且我们可以知道一般我方的STR远大于ATS,敌人的DEF远高于ADF,因此在ATS/ADF上的影响值如果按照STR/DEF算的话,相比后作类似的技能强度还要大。可以说不仅仅是一举两得,甚至多得的部分还是大幅度增强过的。从SC开始,物理和魔法的BUFF就分开了。

同一种BUFF的覆盖机制

对于空之轨迹来说,如果已经上了某个属性的BUFF,又用了同种属性BUFF的另外一个技能,则后者会覆盖前者的效果;如果已经上了某个属性的DEBUFF,又用了同种属性DEBUFF的另外一个技能,则后者会覆盖前者的效果;如果已经上了某个属性的BUFF,又用了同种属性的DEBUFF技能,则两种状态会同时拥有,反之亦是如此。

例4:金先上了龙神功2,获得了STR/DEF+60%,然后小艾施放了助威,则金的STR BUFF被助威覆盖,变为STR+20%/DEF+60%。

例5:凯文给某个敌人上了导力停止ADF-50%,玲用了灾难冲击波附带ADF-30%,则最终敌人的DEBUFF为ADF-30%。

对于零之轨迹、碧之轨迹、闪之轨迹1、闪之轨迹2来说,部分BUFF有强度小和强度大两种(对于常见属性分别为25%和50%),同种BUFF连续施放会将效果叠加,两个小合成大,并且取剩余最长的持续时间,负面和正面同时叠加时按照差值计算取最终效果,可能是正面/负面或者抵消。对于闪之轨迹3来说,部分BUFF有强度小、中、大三种(对于攻击和速度属性分别为15%/30%/45%,对于防御属性为25%/50%/75%),多次施放时,和只有两种强度一样进行BUFF和DEBUFF的累积计算,叠加效果和最长的持续时间。不过有一个技能不太一样,神圣之力,它是先解除能力低下再上BUFF,因此负面效果会直接移除,按照正面BUFF进行叠加。

闪之轨迹4的BUFF叠加和DEBUFF叠加情况与闪之轨迹3类似,都是三种强度的叠加计算。但是不同的是在闪之轨迹4中,同种属性的BUFF和DEBUFF只能有一种,如果先上了BUFF,则DEBUFF就无法起到作用,如果先被上了DEBUFF,BUFF也就无法作用。只有高扬、神圣之力等特殊可以清除DEBUFF的技能,才能移除DEBUFF并且加上相应的BUFF。因此在闪4的战斗中,我方在战斗开始阶段上好BUFF的重要性不言而喻。

例6:在BOSS战中,我方受到敌人战技攻击,被降低了DEF和ADF属性,此时我方施放新月之镜魔法(DEF/ADF上升大,魔反)时,只能获得魔反效果,防御上升效果不能获得,并且保持DEF和ADF下降的DEBUFF。

BUFF持续时间

在空之轨迹中,BUFF/DEBUFF的持续时间按照AT计,因此往往在战斗前期由于我方SPD较低,BUFF很快就消失了,而战斗后期可以持续很久。并且同时上的BUFF,所有角色BUFF几乎一起消失,像理查德这种战技硬直短,行动能力强的角色,BUFF可以发挥很多回合的作用。

在零之轨迹和碧之轨迹中,BUFF和DEBUFF时间按照回合来计,固定持续若干回合后结束。其中魔法的驱动和施放分别要消耗1回合时间。

在闪之轨迹中,沿用了零碧的设定,只不过魔法只在施放出来的时候消耗回合时间,驱动回合不会消耗BUFF,战斗中不再因为魔法流而需要频繁补充BUFF。

属性上升AT奖励

在AT栏的奖励中也会出现STR UP10%、50%等奖励,如果当前回合释放了攻击,计算时则会基于角色在无BUFF时的STR属性的总值,进行相应的加成,例如STR。

例6:零之轨迹中罗伊德40级334STR,其中原始STR为143,武器180STR,攻击3增益12STR。燃烧之心增加STR为143×50%取整=71。STR 50%奖励增加STR为334×50%=167。最终计算时STR按照334+71+167=572计算。

值得一提的是FC中STR UP10%的实际效果是20%,并且STR UP的奖励同样对ATS有效(计算方式为ATS增加STR总值的百分比)。

攻击加成

攻击加成是指在计算伤害时,基于攻击属性值进行额外加成的部分。主要包括:技能修正、S技等级修正、S技200CP修正、连锁/TEAMRUSH战技序列加成、属性有效率加成

技能修正:

每个魔法、技能,包括攻击料理,相比普通攻击都有自己额外的攻击力修正值。闪轨中LINK高级技能(超反击、刹那追击等)也有修正值。相关的值可以通过本站的数据表查询。

S技能等级修正

仅限于空之轨迹三部曲中,S技伤害根据人物等级有一定的加成。

200CP修正

仅限于空之轨迹三部曲中,S技200CP的加成效果是体现在攻击加成这部分,具体为(技能修正+等级修正)×200CP修正倍率,200CP修正倍率为1.5倍。

连锁/TEAMRUSH战技序列加成

第1-4号参与队员分别获得连锁/TEAMRUSH战技的技能修正,数值为攻击属性裸值的0,0.1,0.2,0.3倍。在零/碧之轨迹中,TEAMRUSH奖励时一齐攻击后,这个加成会持续到战斗结束,对战技、魔法均有效。

属性有效率加成

根据敌人属性的有效率倍率,使攻击按照该倍率进行加成或者减少。

将攻击属性和攻击加成共同计算,可以得到最终攻击力这个数值,结合敌人的最终防御力,共同用于后面的伤害计算。这里最终防御力是指被攻击者的DEF/ADF基础属性经过BUFF/DEBUFF结算后的防御值(参照“基本属性及BUFF计算”介绍的方式计算)。

对于空之轨迹三部曲:

最终攻击力 = [ 计算BUFF和AT奖励后的攻击力 + 连锁技能修正 + (技能修正 + S技等级修正) ×S技200CP修正倍率 ]×属性有效率,因为都是加法,所以空轨中BUFF对单次爆发输出的效果提升优先,最主要还是多次连续输出的累加。又由于空轨高难度下敌人攻势猛烈需要边防御边挤出攻击回合,所以在空轨中,驱动硬直短的小魔法、小技能各种意义上都会比较吃香,而S技一般留作敌人血少阶段快速解决的终极手段,避免夜长梦多。

对于零/闪之轨迹:

最终攻击力 = (计算BUFF和AT奖励后的攻击力 + 连锁技能修正) ×属性有效率× (技能修正 ÷ 100),此处除以100后不取整,带着小数进行计算,下同。

对于碧之轨迹,引入有效技能修正,在原技能修正基础上,会根据敌我属性产生一定的折扣削弱,可以理解为当你的攻击属性在应对敌人防御时过于低时,你使用技能的伤害效果又打一个折扣,具体计算如下:

如果技能修正 <= 100,则有效技能修正 = 技能修正;

如果技能修正 > 100,则考察结算技能修正以前敌我属性的对比情况,若 (计算BUFF和AT奖励后的攻击力 + 连锁技能修正) ×属性有效率 >= 最终防御力,则有效技能修正 = 技能修正;

若 (计算BUFF和AT奖励后的攻击力 + 连锁技能修正) ×属性有效率 < 最终防御力,则有效技能修正 =(技能修正 – 100) × (计算BUFF和AT奖励后的攻击力 + 连锁技能修正)× 属性有效率 ÷ 最终防御力 + 100

最终攻击力 = (计算BUFF和AT奖励后的攻击力 + 连锁技能修正)× 属性有效率 × (有效技能修正 ÷ 100)

例1:罗伊德STR裸值747,总值2179,兰迪STR总值2396,噩梦七姐摘面具前最终DEF 3218,罗伊德开燃烧之心II。

则对七姐放燃烧之怒III时,计算BUFF和AT奖励后的攻击力为 (2179+2396)÷2 + 747×50% = 2661

因为无属性战技没有属性有效率,2661<3218,因此需要对340的技能修正进行折扣,有效技能修正 = (340-100)×2661÷3218+100 = 298,最终攻击力 = 2661 × (2.98÷100)= 7929

伤害增益/减免

前面的最终攻击力,结合敌人的防御,可以计算得到基础伤害。首先基础伤害的计算方式为:

k1× 最终攻击力 – k2 ×最终防御力。

k1和k2为系数,在空之轨迹FC中两者均为3,在空之轨迹SC/3rd中两者为3和2.5,在零/碧/闪之轨迹中两者为2.5和1.25。对于导力魔法,部分游戏的k1为基础值的1.2倍,因此空之轨迹FC(不包括EVO)的k1为3.6,碧之轨迹(包括EVO)的k1为3,其他作品中则魔法和物理一样没有额外加成。

伤害增益/减免是指在这个基础伤害的基础上,由于受到游戏里各种回路、系统的影响,使得伤害得到增幅的因素,主要包括:

伤害增益/减免类回路影响

核心回路、普通回路的伤害增益,比如贤者、骑士、霸道、闪3/4的雷神和天蝎、空轨的身之理/灵之理以及闪1/2的铁壁和纹章等:其中由于暴击属于伤害奖励额外计算,因此暴击伤害增加的回路和此处的伤害增益回路类型不一致,不在此处进行叠加计算;而天蝎虽然写的是敌人处于崩坏状态下时伤害增加,但实测和雷神属于同类回路,与雷神的条件伤害增益机制一样,是判断敌人的状态成立,就会在伤害增益这边进行增幅,而不是对标准状态下敌人崩坏状态下有额外的20%伤害奖励进行提高。

另外,除了按等级差平滑提升伤害增益倍率的革命/瀑布,以及随机提升的大蛇等,其余的提升比率不固定的增益回路基本上提升数值呈现一个先难后易的曲线。比如碧之轨迹的核心回路骑士,5级骑士上限100%伤害增益,只有在HP为1的时候可以达成;如果HP是一半,则伤害增益不是50%而是25%,HP30%左右的时候伤害增益是50%,也就是和回路提升的条件越不匹配,提升的幅度也越有有限,只有在越接近条件的时候才能快速提升到最大增益值。

闪之轨迹中佩戴多个增益回路的情况,在闪之轨迹1中可以看到回路的描述是伤害变为多少倍,多个回路伤害增益的计算方式为 回路倍率 =(回路1倍率×回路2倍率×……),碧之轨迹中由于不存在多个增益回路,并且回路描述是多少倍,因此可默认当作闪之轨迹1一样的计算方式;

在闪之轨迹2/3/4中回路的描述是伤害增加百分之多少,多个回路伤害增益的计算方式为 回路倍率 =(1+回路1增益+回路2增益+……)。

符文倍率(胜利、暴风、慈爱)

碧之轨迹特有的符文系统,使得受到的伤害得到一定倍率的增益或者减免。

爆灵LINK增幅技能倍率(魔法增幅、增幅强化II)

碧轨爆灵状态下物理伤害增幅为1.2倍。闪轨2中魔法增幅不同等级对魔法伤害有增益,以及增幅强化2中造成的物理伤害有增益,注意只在连接等级LV7的两名角色开OverRise才有,通常的OverRise是没有伤害增益效果的。

指令倍率

闪之轨迹3和4中伤害增加类的指令和伤害减免类的指令,指令倍率 = (1±指令百分比)。

基础伤害在经过上述的增益/减免后,形成完全伤害,计算方法总结如下:

完全伤害 = 基础伤害× 回路倍率×符文倍率× 爆灵LINK增幅技能倍率×指令倍率

当然这个伤害数值在以上计算之后还会添加一定的正负随机扰动(通常不会多于7%),除了FC EVO没有随机扰动因素。

例2:前面已经算得罗伊德和兰迪攻击七姐的例子里,最终攻击力=7929,基础伤害=2.5×7929-1.25×3218=15800,其中罗伊德带了骑士,1血,开了胜利符文,爆灵状态下放的燃烧之怒III,则完全伤害 = 15800× 200%(1血骑士) × 150%(胜利符文) ×120%(爆灵) = 56880 ± 3792(随机)

伤害奖励、特殊系数及HP最终扣除伤害计算方法

200CP伤害奖励系数

仅限于零/碧/闪,对于零/碧/闪1/闪2/闪4,200CP拥有50%的伤害奖励,而对于闪3则是150%。只不过闪3和闪4的奖励是基于基础伤害计算的,而零/碧/闪1/闪2是基于完全伤害计算的。因此可以看到,由于完全伤害受到了回路、指令增幅,在闪4中200CP仅仅提供50%的基础伤害,其作用被大大削弱了,闪3则一定程度上通过150%这个系数进行了一些弥补,前期200CP效果更明显,后期则由于回路等完善加成不及闪1闪2.

暴击伤害奖励系数

基础奖励50% + 核心回路暴击伤害奖励

暴击可以通过AT奖励/隐身(必定暴击)、攻击本身的概率暴击(武器暴击率+回路暴击率+技能暴击率)、指令的概率暴击来获得。 攻击本身的暴击和指令的暴击是分开触发的,比如武器暴击率5%,回路暴击率25%,技能暴击率20%,亚修指令暴击率50%:则先判定攻击本身的暴击,有5%+25%+20%=50%的几率触发;如果没有触发,再判定指令的暴击,再有50%机会触发。因此整体暴击率为 1 – [1-(5%+25%+20%)]×(1-50%) = 75%。

崩坏奖励系数

敌人处于崩坏状态下,拥有额外20%的伤害奖励,基于基础伤害计算

对于空轨,HP总伤害 = 完全伤害 ×(1 + 暴击伤害奖励系数)

对于零/碧/闪1/闪2,HP总伤害 = 完全伤害 ×(1 + 200CP伤害奖励系数) × (1 + 暴击伤害奖励系数),可以看到闪2是暴击最发光发热的时代,不仅可以打BP,而且在丛云的增幅下,由于根据完全伤害进行倍率增幅,打爆发伤害很高,特别适合菲这种一周目就拥有隐身必爆的选手作为第一输出人选,稳定高伤。

对于闪3/闪4,HP总伤害 = 完全伤害 + 200CP伤害奖励系数 ×基础伤害 + 暴击伤害奖励系数 × 基础伤害 + 崩坏奖励系数 ×基础伤害,闪34对爆发有了一定程度的削弱,特别是因为指令系统的加入BP的作用非常影响战局,因此暴击的主要作用体现在这里,而在伤害上就进行了削弱。

例3:前面罗伊德和兰迪攻击七姐的例子里,罗伊德隐身释放的燃烧之怒III,则因为暴击,HP最终伤害 = (56880±3792)× (1+50%) = 85320 ± 5688

最终计算HP扣除伤害(也就是游戏面板上显示的数值时),除了前面计算得到的HP总伤害以外,还有一些特殊系数需要考虑。

特殊系数

特殊系数主要包括:挺身守护/坚守的减免系数、骑神战的防御动作减免系数、高扬下伤害减免系数(0.5)、不同游戏难度的伤害设定系数(仅对闪/创轨部分游戏,除了属性值本身有比率以外,敌我伤害也有额外设定比率),多项都符合条件时这些系数相乘得到最终的系数。

所以,HP最终扣除伤害=HP总伤害×特殊系数;

例4:正常难度下,对高扬状态下敌人造成的HP扣除最终伤害为前面计算所得的HP总伤害的0.5倍。

破甲伤害

闪轨3和4中引入了BREAK破甲槽,破甲槽空了以后就可以让敌人进入崩坏状态,从而获得各种优势。破甲伤害的增益因素如下:

技能破甲系数

可以在本站的魔法战技数据表中查询。

回路破甲伤害加成系数

包括核心回路未来、普通破坏回路等。对于条件类破防核心回路的伤害加成系数和伤害增益/减免类回路一样,和回路提升的条件越不匹配,加成的幅度也越有有限,只有在越接近条件的时候才能快速提升到最大加成值。多个回路的系数叠加计算。

破甲指令加成系数

破甲类指令对破甲伤害有额外加成。

失衡加成系数

攻击出现失衡时,当前这一下攻击增加50%破甲伤害

连续/爆裂猛攻加成系数

施放连续/爆裂猛攻时,有额外的破甲伤害加成,参见游戏中的帮助手册,比如闪3中两者分别加成400%和900%

高扬加成系数

敌人高扬状态下,破甲伤害增加200%

破甲计算如下:

破甲伤害 = HP最终伤害*(1 + 技能破甲系数 + 回路破甲伤害加成系数 + 破甲指令加成系数 + 失衡加成系数 + 连续/爆裂猛攻加成系数 + 高扬加成系数)

后话:其实从个人角度来说,此处从平衡性考虑是我认为闪3/4最不合理的地方,因为这样的设定导致好的破甲手必须是好的伤害手。实际上从游戏性考虑,角色功能应该多样化,因此像马奇亚斯这种适合作为破甲手的角色在目前系统下无法发挥。除非是把前面那些伤害加成类的和破防加成类的分开计算,比如破甲伤害计算基于基础伤害和破甲增益来算,这样就可以打造不同定位的角色了。

第三篇:技能施放距离和位置

大家都知道人物普通攻击武器RNG够得到敌人的时候,就会在原地进行攻击。如果够不到,会移动到附近能够够到的位置发动攻击,实际攻击距离为MOV+RNG。这是典型的场景,在帮助手册的普通攻击部分一般都有描述。

其实技能的射程计算方法和这个类似,技能自身有自己的射程和范围大小,但是根据技能的施放动作(分为任何状况下无需移动/或者回到原位施放的情况如绝影,以及需要移动进行施放的情况),实际施放距离还要考虑在射程上加上武器的RNG,或者RNG+MOV。像对自身使用的技能射程可以认为是0,魔法和S技则是无限制,直线贯通到最远端的技能也可以认为射程无限制。

对于圆形范围的技能,施放距离覆盖的范围是范围圆的圆心能放置的最远距离,而技能的范围大小决定了圆的半径多大;

对于直线范围的技能,施放距离覆盖的范围是直线能到达的最远距离,而技能的范围大小决定了直线的宽度多大。

在部分作品里,如果武器不是单体攻击而是范围攻击的话,可以影响技能的范围大小,比如空轨的提妲、闪轨4的枪尤娜。

例1:碧轨里的龙爪斩射程8,对敌方目标指定圆2进行攻击,技能攻击无移动,莉夏武器RNG为2,MOV为7,则实际释放距离为8+2=10,在距离莉夏10距离的范围任何一格上的敌人可作为选取的圆心,并且打击半径为2的范围内的单位。

技能的范围描述分为几种情况,以下分别讨论:

单体(无移动)

对单体施放,并且自己不会移动位置(或者结束后移回原位)。实际施放距离范围为技能的射程+RNG。例如情报解析。

目标指定圆(无移动)

选择圆心施放技能,对圆心和周围单位施放,并且自己不会移动位置(或者结束后移回原位)。实际施放距离范围为技能的射程+RNG。例如龙爪斩。

地点指定圆(无移动)

选择指定地点施放技能,对指定地点为圆心的周围范围施放,并且自己不会移动位置(或者结束后移回原位)。实际施放距离范围为技能的射程+RNG。例如绝对零度。

目标指定直线(无移动)

由自身和选定的目标决定了直线的方向,通常是攻击该直线方向上,从自身贯通到地图边缘覆盖的所有单位。选目标时只能选择施放距离范围内的目标,实际施放距离范围为技能的射程+RNG。例如炎龙冲击。

地点指定直线(无移动)

由自身和选定的地点决定了直线的方向,通常是攻击该直线方向上,从自身贯通到地图边缘覆盖的所有单位,射程没有意义。例如勇猛碎击。

单体(移动)

对单体施放,目标超出技能射程+RNG则会自动移动。实际施放距离范围为技能的射程+RNG+MOV。例如:炎刃箭。

目标指定圆(移动)

选择圆心施放技能,对圆心和周围单位施放,如果圆心目标超出技能射程+RNG则会自动移动。实际施放距离范围为技能的射程+RNG+MOV。例如:能量之环、光束斩剑。

空格子指定圆(移动)

自己先要移动到圆心位置再施放技能(圆心位置必须是空位置,可以落位)。实际施放距离范围和射程、RNG均无关,看自身的MOV能覆盖到的空的位置。例如洸闪牙。

地点指定圆(移动)

选择指定地点施放技能,并且对指定地点为圆心的周围范围施放,如所选范围超出射程+RNG则会自动移动到指定地点附近的某个位置,对目标范围进行技能施放。实际施放距离范围为技能的射程+RNG+MOV。例如业炎击、红叶切。

空格子指定直线(移动)

由自身和选定的地点决定了直线的方向,攻击该直线方向上,从自身到选定地点覆盖的所有单位并且移动到指定地点。由技能射程决定能够选择的地点(即直线的长度),和MOV/RNG无关。例如死亡风暴。

地点指定直线(移动)

由选定的地点决定了直线的终点,攻击自身和终点连线的直线范围内选定的终点附近的敌人(由技能射程决定长度范围)。如果技能的射程无法覆盖到选定的终点,则会移动到能够覆盖的位置再施放。因此实际施放距离为技能的射程+MOV。例如弧光剑。

自己

只对自己施放,射程为0。例如神气合一。

自己为中心圆

由于只能以自己为圆心,射程为0。例如圣歌。

全体

对全体对象施放,射程无意义。例如所有的S技。

第四篇:特殊内容

想到什么就写什么。

回避的判定

先判断绝对回避(怪盗分身),然后判定绝对命中(必中技能、隐身),然后判定命中率(DEX右边带括号的数值的百分比,加上心眼BUFF影响),如果未触发命中则判断角色回避率(AGL右边带括号的数值的百分比,加上回避率、心眼等BUFF影响),还是没有触发,判定ORDER提供的回避率,如果没有触发再通过DEX×5和AGL各自大小的范围内产生随机数进行大小比较来判定。零碧中的辅助魔法增加的回避是增加回避率(可以和角色的回避率属性叠加),空轨三部曲PC版早期版本风之守护增加的均是AGL+50数值,所以FC比较有用,SC/3rd鸡肋。而PSP/PS3/Steam版本的SC和3rd增加的是25%的回避率。一般S技带有绝对命中,但是也有例外,比如空轨中怀斯曼的异次元炼狱、露茜奥拉的幻术·火焰地狱、极限级零式的双重破坏激光炮,闪4中学姐作为对手时的S。部分战技带有绝对命中,比如FC的绝影、魔眼、精准射击、螺旋之刃;SC 3rd的精准射击ⅠⅡⅢ。敌人有很多战技带有绝对命中,比如剑圣的百烈击、雷光击、裂甲断,剑帝的零式风暴,魔人约亚西姆的雷迅鞭、地阵弹。

更详细的研究请看 https://tieba.baidu.com/p/1245371543?red_tag=0836709017

心眼

增加50%回避率和命中率(可以和角色的回避率属性叠加),并且有更高几率打出失衡效果。黑暗:使得攻击者攻击时增加约70%的MISS概率,被攻击时的回避概率也会受到影响(具体影响机理不明),可以用心眼来解除黑暗。

剑闪

附带基础攻击伤害的百分比作为额外伤害,聊胜于无。这个BUFF更多是强者的象征,在战斗系统中效果不是很明显。

扰乱平衡和脆弱

扰乱平衡使得各种攻击属性的失衡指数都增加1星,更容易被打出失衡。脆弱使得各系魔法有效率都增加(对失落魔法这种高级属性魔法无效)。

崩坏

崩坏时,闪3固定延迟25AT,闪4延迟10AT,和敌我SPD无关。崩坏中受到攻击必定失衡,并且有20%×基础伤害的额外伤害,且崩坏结束后要下一回合才能行动。产生崩坏的那一下无法触发失衡,且纹章等获得道具奖励的效果对于崩坏的敌人判定是在崩坏的这一下,而不是打死的那一下。

延迟

闪轨3和4的延迟是固定AT,和SPD没有关系。闪轨3以前的游戏中,技能延迟的都是硬直,要和敌人SPD计算后得到最终延迟AT。

骑神战的失衡

取决于攻击部位的失衡星数。一般来说四星才能确保必定触发暴击和连击,否则可能出现命中但不触发暴击连击、被格挡、被闪避反击等几种情况。个人初步猜测,星数决定了命中且触发暴击连击的概率,其中四星是100%。以闪3/4为例:一星会出现被闪避反击、被格挡、命中但不触发暴击连击、命中且触发暴击连击四种情况,个人猜测是每种25%;二星只有被格挡、命中但不触发暴击连击、命中且触发暴击连击三种情况,命中且触发暴击连击的概率未50%,另外两种分别是25%;三星不会被闪避和格挡,必定命中,触发暴击连击概率为75%,不触发为25%;四星100%命中并触发暴击连击。由于3星+25%暴击珠情况下不是必爆,猜测概率不能叠加,暴击珠和失衡应该是分别判定,暴击珠如果出现暴击则能够必定命中并触发暴击连击,能够增加攒BP的机会并且减少被格挡/反击的几率,对于一直处于低星的对手来说,暴击珠的确能够很好解决经常无法触发连击的问题(比如黑骑),但由于概率不是叠加而是叠乘,收益上来说也只能说值得一试,中规中矩吧。

指令的回合数

指令计算回合数是计算我方行动次数,因此如果是防御类指令,尽量在敌人轮到前我方最后一个能够受玩家控制的行动回合进行施放。进攻类则要注意尽量减少被一些0硬直的技能消耗掉回合(比如剑舞、神气合一、燃烧之心)。

燃烧之心/剑舞(闪3-4)/冥想神气合一

这几个0AT的战技,在最后一回合结束后,会额外插入1回合异常状态,可以在结束前的最后那一回合再开1次来延续效果。如果CP>100并且不想继续续了,也可以在最后一回合结束的时候立刻爆S(会立刻触发S-Break Failed),这样最后回合行动的硬直+一回合惩罚的时间,会被1回合S技的硬直所取代,只能说损失可以得到减少吧。

核心回路升级的特殊机制

闪轨3核心回路升级的时候会给角色补充满CP,这可能是个BUG,在连战的时候可以利用一下。

金牛/编织/霸道

关于金牛、编织(运转)核心回路和霸道等的判定:

闪1-3:普通的追击算普攻,享受金牛、编织(运转)加成,首刀普通的追击也会消耗霸道并享受加成;反击以及其它高等级的追击(瞬间追击)算特殊技能,不会消耗霸道,也不享受金牛、编织(运转)加成。

闪1:辅助战技也会消耗掉霸道。

闪4/创:所有反击追击类型都不算普攻,不会消耗霸道,也不享受金牛、编织(运转)加成。

怪盗囧状态

催肥:-70%SPD,CP-20,魔法范围变小,MOV减半(这里的MOV是带装备后MOV总值减半)

变小:STR/DEF降低(-50%),魔法范围变小,MOV减半(同上)

可以用治愈术、痊愈之药解开。

头巾腰带

头巾增加的是攻击和被攻击时CP增加的量(比如CP增加分别变成1.5倍和3倍),被攻击增加CP量的效果和闪3的雄狮(王者)比较像。带两个一样名字的头巾只有一个起效果,不同名字可以同时起效果,在第一个的基础上继续按照倍率翻倍。因此在空轨中同时佩戴两个头巾的时候,用S技能打到7-8个单位时,可以攒到100CP,形成无限S。值得注意的是,攻击触发爆击时会减少CP的获取,有时候反而影响上述战术。

腰带则是每回合固定增加一定点数,和火神的每回合回复CP效果比较像,同样只有不同名字的腰带才能叠加。

LINK非攻击类技能触发几率

分为A类和B类两种:A类一般是和HP相关,比如带HP回复的、带守护的,一般LINK等级从2级到顶级升级过程中,触发几率基本上在10%到20%之间成长,但是当HP低于20%时概率会变成4倍;剩下的B类LINK技能,一般LINK等级从2级到顶级升级过程中,触发几率基本上在30%到50%成长。

技能附加效果、技能强制效果

大部分技能是先发动攻击后上附加效果,包括对敌人上各种状态的和闪4约修亚漆黑之牙对自身BUFF的。不过清除所有有利状态这个效果则是先发动,再进行攻击,如月影银狼、碧轨风剑的里疾风、黎恩的无仞剑,可以先破墙破魔反并进行攻击伤害。空轨时期也有很多BOSS有清除所有有利状态这个效果的技能。
另外有些BOSS有一些强制生效效果的代码,可能会导致附带的异常状态无视饰品(比如怀斯曼有一些攻击有强制混乱),或者会无视根源屏障等盾的情况。

高扬

高扬下敌人对大部分异常状态和能力低下免疫,包括上脆弱、扰乱平衡等特殊状态也无法生效。

附录 空轨魔法战技表说明

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